Le crunch… Pratique anti-agile qui tue l’humain !

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Si vous ne connaissez pas le crunch, sachez que c’est une technique très utilisée dans l’univers des jeux vidéos. Et malheureusement, les résultats sur le plan humain sont catastrophiques… Mais pas sur le plan financier.

Le crunch

Le crunch est une période de plusieurs mois où les équipes de réalisations doivent faire le tout pour le tout pour la sortie officielle d’un jeu. Certains studios de jeux vidéos en ont recours pour sortir les jeux pour le jour J.

Lors d’un crunch, les équipes travaillent 84h par semaine. La vie de famille s’arrête, les week-ends  disparaissent et les nuits ne durent pas plus de 4h.

Des studios de jeux-vidéos comme Rocktar, Bioware, Eugen System, NetherRealms, Riot, Epic, Warner Bros Game et Telltale semblent en abuser selon de nombreux témoignages réalisés par d’anciens employés.

Des retours d’expériences désastreux

Voici un premier retour d’expérience d’un développeur chez NetherRealms qui n’est pas très joli à lire.

Cela fait huit ans, et ils ont été clair sur le fait que je n’étais plus désiré là-bas, alors merde : travailler à NetherRealm sur Mortal Kombat 9 m’a presque tué. Je n’ai pas dormi plus de 4 heures pendant des mois. De janvier à avril 2011, j’étais au travail plus de la moitié de mon temps. (…) Le crunch sur MK 9 a débuté en 2011 après le nouvel an (le jeu est sorti en avril 2011, NDLR). Bien sûr, nous faisions un peu de pré-crunch, histoire de s’assurer que nous pouvions crunch dans de bonnes conditions.

C’était marqué sur des documents, ce n’était pas quelque chose sous-entendu à propos « d’un travail de passionné ». C’était obligatoire. J’ai pris un jour de congé entre le 1er janvier et le jour de sortie du jeu. C’était mon anniversaire, et c’était un dimanche. J’ai aussi été autorisé à aller au mariage d’un ami un dimanche soir après avoir travaillé huit heures. Ce sont les deux seuls jours où je n’ai pas travaillé au moins de 10h à minuit. Nous faisions tous ça, à l’exception des boss bien entendu, qui partaient après le dîner. Pendant tout ce temps, les vétérans n’arrêtaient pas de dire que c’était le crunch le plus facile qu’ils aient fait (…) D’après ce que j’ai entendu dire, le cycle de crunch a empiré depuis mon départ.

James Longstreet, chez NetherRealm de juillet 2009 à mai 2011.

Voici également un retour d’expérience d’un testeur QA qui parle de son passage chez NetherRealm en 2012 et 2013 pour travailler sur le jeux vidéo Injustice 2.

J’ai crunché pendant quatre mois d’affilée. Je faisais régulièrement des semaines de 90 à 100 heures en travaillant tous les jours. Je n’ai littéralement pas eu de vie pendant plusieurs mois. J’allais au boulot à 9 ou 10 heures, et je partais à 2 ou 3 heures du matin. Je suis certain d’avoir vieilli de 20 ans durant cette période de quatre mois.

Isaac Torres, chez NetherRealm de 2012 à 2013.

Mais cela cache d’autres pratiques

Mais ces entreprises de jeux-vidéos ont une vision très différente du monde du travail que d’autres grands groupes. Ils prennent des jeunes qui sortent de l’école pour de courtes durées et à des salaires proches du salaire minimum.

En effet, si ces développeurs sont « out » après ces mois de crunch, ils le remplaceront par un autre ; le turn-over est une solution à leurs yeux pour garder un taux de rendement considéré comme convenable.

Le gros soucis de cette pratique de crunch, c’est que ces entreprises y voient une meilleure rentabilité.

La position de Warner Bros est que le crunch fonctionne parce que leurs jeux sont toujours rentables, donc c’est la bonne chose à faire. Le crunch ne fonctionne pas, les travailleurs n’en voient pas le profit, les bonus chez Warner Bros. Games sont limités à un petit pourcentage du salaire, et cela ruine des vies.

James Longstreet, chez NetherRealm de juillet 2009 à mai 2011.

Sachez que ces pratiques se font dans plusieurs pays dont les Etats-Unis. Malheureusement certains jeux finalisés avec cette technique de crunch se vendent par millions et sont de véritables succès.

Crunch : le hack de l’iron triangle

Cette technique du crunch a pour but de rendre fixe les 3 éléments de l’iron triangle ci-dessous :

agile iron triangle
agile iron triangle

Et malheureusement pour les individus qui subissent cet environnement de travail désastreux, ça semble fonctionner dans un grand nombre de cas. Les jeux sortent à l’heure prévue avec le contenu attendu.

Le crunch est une technique pour assurer d’avoir un scope fixe tout en ayant des coûts et des délais fixes ; la variabilité est jouée sur les individus… De nombreux témoignages se multiplient sur les conséquences humaines dramatiques de cette technique.

Le crunch est 100% anti-agile

Vous l’aurez compris, cette pratique est 100% anti-agile. Mais comment faire pour sortir un jeu à la date T (annoncé depuis 1 an) avec à peu prêt le contenu attendu ?

Les jeux vidéos sont attendus et rapidement notés par les médias… Il est donc impossible de les sortir avec des concepts de MMP si les mentalités ne changent pas.

Est-il impossible de faire autrement ? Bien sûr que si. Il y a plusieurs sources possibles pour éviter cette pratique inacceptable :

  • un bon suivi de l’avancement du produit pour éventualiser l’annonce d’un report
  • un meilleur travail de préparation pour avoir de meilleures estimations
  • prioriser chaque élément par la valeur
  • éventualiser d’utiliser les « mises à jour » pour les éléments n’ayant pu être finalisé le jour J ayant moins de valeurs.

Les solutions existent et le crunch est une pratique qui doit vraiment disparaitre de certaines industries comme celles du jeux-vidéo.

* Les interviews ont été récupérées sur le site jeuxvideo.com

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2 Commentaires

  1. S’il y a du crunch dans quasi 100% des grosses productions, avec un scope défini et une date de sortie annoncée, alors le gros problème c’est effectivement l’estimation et la planification (donc le « time »).

    Je ne suis pas certain que comparer ou utiliser des méthodes de travail optimisées pour le monde du software, soit applicable pour le monde du jeux-vidéos. Je vois beaucoup trop de points différents. Cela ne pourrait que difficilement fonctionner.

    Par contre, revoir l’iron triangle pour avoir en « fixed » le scope et les ressources et en « estimated » le time. Ça pourrait être intéressant niveau implications. A voir 🙂

  2. il est loin le temps du « when it’s done ». C’était avant la fierté de certaines boites de dire que le jeu sortirait quand ca serait prêt. Les grosses licence « AAA » de nos jours sont de toute façon malgré les crunch souvent fini à la truelle (patch day one de plusieurs 10aine de Go, voir jeu stable après le patch 1.1 quelques mois après la sortie)
    on pensera a MEA version stable plus de 3 mois après la sortie, de Anthem développé en 1 an et demi et dont le contenu ne reflète pas les Trailer de L’E3, de Batman Arkham Knight injouable pendant 3 mois, les downgrade de Ubi, les serveurs en carton de Fallout pour Besthesda, etc

    La course à la rentabilité à outrance en viens à nuire profondément aux licences et aux éditeurs et cela fini par impacter drastiquement les ventes (revirement du comportement de Ea sur le prochain star wars sans microtransaction ni online)

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